PokéBonk · Objets et améliorations

Comprenez les cartes, toniques, pactes et achats permanents du laboratoire. Cinq attaques au maximum : gardez une place pour le lien recherché.

Choisir les améliorations

  • Cinq attaques au maximum, attaque principale comprise. Chaque attaque atteint le niveau 5.
  • Deux relances, deux passes et une exclusion par partie. Passer soigne 8 % de vie mais consomme ce choix. Exclure retire une attaque non apprise et renouvelle les choix gratuitement.
  • Ne remplissez pas tous les emplacements si vous attendez un lien précis. Les choix sont aléatoires.

Nouvelle attaque

Orbite d’épines
Des épines tournent autour de vous et frappent les ennemis proches.
Gerbe d’arcs
Tire un large éventail à son propre rythme.
Nova pulsée
Une explosion périodique repousse les ennemis proches.
Lueurs guidées
Des lueurs lentes poursuivent l’ennemi le plus proche.
Lance de sève
Une attaque en ligne traverse plusieurs ennemis.
Floraison de givre
Ralentit les ennemis pendant 2 s. Les améliorations augmentent portée et dégâts, et réduisent la recharge.
Comète de braise
Marque la position d’un ennemi ; une explosion brûlante arrive après 0,6 s.
Roue de graines
Huit graines partent dans toutes les directions et traversent deux cibles chacune.

Tonique

Tonique vital
+18 % de vie maximale ; soigne la différence.
Tonique étincelant
+12 % de puissance.
Tonique d’aiguilles
+10 % de vitesse d’attaque.
Tonique de roseau
+8 % de vitesse de déplacement.
Pierre d’attraction
+22 % de portée de collecte.
Armure d’écorce
+1 armure ; réduit les dégâts de chaque impact.
Mémoire vive
+10 % d’expérience des lueurs.
Huile d’emblème
L’emblème se charge 15 % plus vite.

Liens de compétences

Montez les deux attaques liées au niveau 2 pour activer leur effet.

  • Verre ardent: Floraison de givre + Comète de braise : une comète touchant une cible refroidie ajoute une explosion glacée. Recharge de 2,5 s.
  • Roue de ronces: Orbite d’épines + Lance de sève : lancer la lance projette six épines autour du héros. Recharge de 3 s.
  • Relais étincelant: Gerbe d’arcs + Lueurs guidées : une touche guidée saute vers deux ennemis proches. Recharge de 1,5 s.

Dépenser vos premiers Cinders

  • Bouillon de racines et Sel du four coûtent 20 Cinders au premier rang : vie ou puissance.
  • Lanterne à lueurs coûte 15 Cinders au premier rang. Étude paisible coûte 20 et améliore l’expérience.
  • Le troisième nœud coûte 50 Cinders une seule fois. Il ajoute une place sans offrir de partenaire.
Prix du laboratoire (Cinders)
LaboratoirePrix par rang
Bouillon de racines20 → 35 → 55 → 85 → 120
Sel du four20 → 35 → 55 → 85 → 120
Lanterne à lueurs15 → 30 → 50 → 75 → 110
Étude paisible20 → 35 → 55 → 85 → 120
Troisième nœud50

Pactes : puissance et contrepartie

Les pactes durent la partie. Plomb ralentit, Verre réduit la vie, Frénésie augmente les dégâts reçus. Braises réduit lentement la vie sans la faire tomber à zéro.

  • Pacte de verre: +32 % de puissance · −22 % de vie maximale
  • Pacte de plomb: +35 % de vie · −14 % de vitesse
  • Pacte d’avidité: +30 % d’expérience, +28 % de collecte · −16 % de puissance
  • Pacte de frénésie: +22 % de vitesse d’attaque · +18 % de dégâts subis
  • Pacte des braises: Une aura brûlante vous entoure · La vie diminue lentement sans atteindre zéro

Guide du jeu