PokéBonk · Objets et améliorations
Comprenez les cartes, toniques, pactes et achats permanents du laboratoire. Cinq attaques au maximum : gardez une place pour le lien recherché.
Choisir les améliorations
- Cinq attaques au maximum, attaque principale comprise. Chaque attaque atteint le niveau 5.
- Deux relances, deux passes et une exclusion par partie. Passer soigne 8 % de vie mais consomme ce choix. Exclure retire une attaque non apprise et renouvelle les choix gratuitement.
- Ne remplissez pas tous les emplacements si vous attendez un lien précis. Les choix sont aléatoires.
Nouvelle attaque
- Orbite d’épines
- Des épines tournent autour de vous et frappent les ennemis proches.
- Gerbe d’arcs
- Tire un large éventail à son propre rythme.
- Nova pulsée
- Une explosion périodique repousse les ennemis proches.
- Lueurs guidées
- Des lueurs lentes poursuivent l’ennemi le plus proche.
- Lance de sève
- Une attaque en ligne traverse plusieurs ennemis.
- Floraison de givre
- Ralentit les ennemis pendant 2 s. Les améliorations augmentent portée et dégâts, et réduisent la recharge.
- Comète de braise
- Marque la position d’un ennemi ; une explosion brûlante arrive après 0,6 s.
- Roue de graines
- Huit graines partent dans toutes les directions et traversent deux cibles chacune.
Tonique
- Tonique vital
- +18 % de vie maximale ; soigne la différence.
- Tonique étincelant
- +12 % de puissance.
- Tonique d’aiguilles
- +10 % de vitesse d’attaque.
- Tonique de roseau
- +8 % de vitesse de déplacement.
- Pierre d’attraction
- +22 % de portée de collecte.
- Armure d’écorce
- +1 armure ; réduit les dégâts de chaque impact.
- Mémoire vive
- +10 % d’expérience des lueurs.
- Huile d’emblème
- L’emblème se charge 15 % plus vite.
Liens de compétences
Montez les deux attaques liées au niveau 2 pour activer leur effet.
- Verre ardent: Floraison de givre + Comète de braise : une comète touchant une cible refroidie ajoute une explosion glacée. Recharge de 2,5 s.
- Roue de ronces: Orbite d’épines + Lance de sève : lancer la lance projette six épines autour du héros. Recharge de 3 s.
- Relais étincelant: Gerbe d’arcs + Lueurs guidées : une touche guidée saute vers deux ennemis proches. Recharge de 1,5 s.
Dépenser vos premiers Cinders
- Bouillon de racines et Sel du four coûtent 20 Cinders au premier rang : vie ou puissance.
- Lanterne à lueurs coûte 15 Cinders au premier rang. Étude paisible coûte 20 et améliore l’expérience.
- Le troisième nœud coûte 50 Cinders une seule fois. Il ajoute une place sans offrir de partenaire.
| Laboratoire | Prix par rang |
|---|---|
| Bouillon de racines | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Sel du four | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Lanterne à lueurs | 15 → 30 → 50 → 75 → 110 |
| Étude paisible | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Troisième nœud | 50 |
Pactes : puissance et contrepartie
Les pactes durent la partie. Plomb ralentit, Verre réduit la vie, Frénésie augmente les dégâts reçus. Braises réduit lentement la vie sans la faire tomber à zéro.
- Pacte de verre: +32 % de puissance · −22 % de vie maximale
- Pacte de plomb: +35 % de vie · −14 % de vitesse
- Pacte d’avidité: +30 % d’expérience, +28 % de collecte · −16 % de puissance
- Pacte de frénésie: +22 % de vitesse d’attaque · +18 % de dégâts subis
- Pacte des braises: Une aura brûlante vous entoure · La vie diminue lentement sans atteindre zéro