PokéBonk · Objetos y mejoras

Compara cartas, tónicos, pactos y laboratorio. Solo puedes llevar cinco movimientos; deja espacio para la combinación que buscas.

Aprovecha las elecciones

  • Puedes llevar cinco movimientos contando el principal: como máximo cuatro adicionales. Cada uno llega al nivel 5. Aprender de todo pronto reduce las opciones de especializarte.
  • Cada partida empieza con dos renovaciones, dos saltos y un destierro. Completar el desafío del escenario añade una renovación, hasta un máximo de tres disponibles. Saltar renuncia a esa mejora y recupera el 8% de vida máxima. Desterrar elimina ese movimiento no aprendido de las ofertas de esta partida y las renueva sin gastar el nivel.
  • Destierra solo un movimiento que no quieras en esta partida. No afecta a las siguientes ni elimina nada de tu colección.

Movimiento

Flor de escarcha
Una ráfaga fría ralentiza 2 segundos. Las mejoras aumentan alcance y daño y reducen la recarga.
Cometa de brasa
Marca la posición de un enemigo cercano; una explosión ardiente llega 0,6 segundos después.
Rueda de semillas
Ocho semillas salen en todas las direcciones; cada una atraviesa dos enemigos.
Órbita de espinas
Un anillo de espinas te rodea y corta lo que lo cruza.
Abanico de arco
Un abanico más amplio de disparos, con su propio ritmo.
Nova de pulso
Un estallido periódico que empuja a la turba cercana.
Motas buscadoras
Motas lentas que se desvían hacia el enemigo más próximo.
Lanza de savia
Una línea perforante que atraviesa varios cuerpos.

Tónico

Tónico de médula
+18% de vigor, y recuperas la diferencia.
Tónico de chispa
+12% de poder de golpe.
Tónico de púa
+10% de velocidad de ataque.
Tónico de junco
+8% de velocidad de movimiento.
Piedra imán
+22% de alcance para recoger motas.
Corteza
+1 de armadura. Cada golpe duele un poco menos.
Memoria aguda
+10% de experiencia de las motas.
Aceite de emblema
El emblema de la definitiva se llena un 15% más rápido.

Enlaces de habilidades

Sube ambos movimientos enlazados al nivel 2 para activar el efecto adicional.

  • Vidrio ardiente: Flor de escarcha + Cometa de brasa: un cometa que alcanza a un objetivo enfriado provoca otra explosión helada. Recarga: 2,5s.
  • Rueda espinosa: Órbita de espinas + Lanza de savia: al lanzar la lanza salen seis espinas a tu alrededor. Recarga: 3s.
  • Relevo de chispas: Abanico de arco + Motas buscadoras: un impacto rastreador salta a dos enemigos cercanos. Recarga: 1,5s.

Tus primeras compras

  • Si pierdes demasiada vida, Caldo de raíz empieza en 20 Cinders y añade 14 de vida inicial. Para despejar más rápido, Sal de horno empieza en 20 y añade 7% de ataque inicial.
  • Linterna de motas empieza en 15 Cinders y suma 0,45 de alcance por nivel. Estudio quieto empieza en 20 y añade 8% de experiencia por nivel.
  • Tercer nudo cuesta 50 Cinders una sola vez. Cómpralo cuando alcances varias élites: añade espacio, no un compañero gratis al empezar.
Todos los precios del laboratorio en Cinders
Laboratorio de CindersCoste por nivel
Caldo de raíz20 → 35 → 55 → 85 → 120
Sal de horno20 → 35 → 55 → 85 → 120
Linterna de motas15 → 30 → 50 → 75 → 110
Estudio quieto20 → 35 → 55 → 85 → 120
Tercer nudo50

Pactos: lee ventaja y coste

Duran esta partida. Leaden añade vida pero ralentiza; Glass y Frenzy aumentan la presión ofensiva a cambio de supervivencia. Ember drena vida hasta 1: no mata por sí solo, pero el siguiente golpe sí. No se garantiza que aparezca tu pacto favorito.

  • Pacto de vidrio: +32% de poder de golpe · −22% de vigor máximo
  • Pacto de plomo: +35% de vigor · −14% de velocidad
  • Pacto codicioso: +30% de experiencia y +28% de alcance · −16% de poder de golpe
  • Pacto frenético: +22% de velocidad de ataque · Recibes un 18% más de daño
  • Pacto de brasa: Un aura ardiente a tu alrededor · Tu vigor se filtra despacio, pero no llega a cero

Guía del juego