PokéBonk · Objetos y mejoras
Compara cartas, tónicos, pactos y laboratorio. Solo puedes llevar cinco movimientos; deja espacio para la combinación que buscas.
Aprovecha las elecciones
- Puedes llevar cinco movimientos contando el principal: como máximo cuatro adicionales. Cada uno llega al nivel 5. Aprender de todo pronto reduce las opciones de especializarte.
- Cada partida empieza con dos renovaciones, dos saltos y un destierro. Completar el desafío del escenario añade una renovación, hasta un máximo de tres disponibles. Saltar renuncia a esa mejora y recupera el 8% de vida máxima. Desterrar elimina ese movimiento no aprendido de las ofertas de esta partida y las renueva sin gastar el nivel.
- Destierra solo un movimiento que no quieras en esta partida. No afecta a las siguientes ni elimina nada de tu colección.
Movimiento
- Flor de escarcha
- Una ráfaga fría ralentiza 2 segundos. Las mejoras aumentan alcance y daño y reducen la recarga.
- Cometa de brasa
- Marca la posición de un enemigo cercano; una explosión ardiente llega 0,6 segundos después.
- Rueda de semillas
- Ocho semillas salen en todas las direcciones; cada una atraviesa dos enemigos.
- Órbita de espinas
- Un anillo de espinas te rodea y corta lo que lo cruza.
- Abanico de arco
- Un abanico más amplio de disparos, con su propio ritmo.
- Nova de pulso
- Un estallido periódico que empuja a la turba cercana.
- Motas buscadoras
- Motas lentas que se desvían hacia el enemigo más próximo.
- Lanza de savia
- Una línea perforante que atraviesa varios cuerpos.
Tónico
- Tónico de médula
- +18% de vigor, y recuperas la diferencia.
- Tónico de chispa
- +12% de poder de golpe.
- Tónico de púa
- +10% de velocidad de ataque.
- Tónico de junco
- +8% de velocidad de movimiento.
- Piedra imán
- +22% de alcance para recoger motas.
- Corteza
- +1 de armadura. Cada golpe duele un poco menos.
- Memoria aguda
- +10% de experiencia de las motas.
- Aceite de emblema
- El emblema de la definitiva se llena un 15% más rápido.
Enlaces de habilidades
Sube ambos movimientos enlazados al nivel 2 para activar el efecto adicional.
- Vidrio ardiente: Flor de escarcha + Cometa de brasa: un cometa que alcanza a un objetivo enfriado provoca otra explosión helada. Recarga: 2,5s.
- Rueda espinosa: Órbita de espinas + Lanza de savia: al lanzar la lanza salen seis espinas a tu alrededor. Recarga: 3s.
- Relevo de chispas: Abanico de arco + Motas buscadoras: un impacto rastreador salta a dos enemigos cercanos. Recarga: 1,5s.
Tus primeras compras
- Si pierdes demasiada vida, Caldo de raíz empieza en 20 Cinders y añade 14 de vida inicial. Para despejar más rápido, Sal de horno empieza en 20 y añade 7% de ataque inicial.
- Linterna de motas empieza en 15 Cinders y suma 0,45 de alcance por nivel. Estudio quieto empieza en 20 y añade 8% de experiencia por nivel.
- Tercer nudo cuesta 50 Cinders una sola vez. Cómpralo cuando alcances varias élites: añade espacio, no un compañero gratis al empezar.
| Laboratorio de Cinders | Coste por nivel |
|---|---|
| Caldo de raíz | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Sal de horno | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Linterna de motas | 15 → 30 → 50 → 75 → 110 |
| Estudio quieto | 20 → 35 → 55 → 85 → 120 |
| Tercer nudo | 50 |
Pactos: lee ventaja y coste
Duran esta partida. Leaden añade vida pero ralentiza; Glass y Frenzy aumentan la presión ofensiva a cambio de supervivencia. Ember drena vida hasta 1: no mata por sí solo, pero el siguiente golpe sí. No se garantiza que aparezca tu pacto favorito.
- Pacto de vidrio: +32% de poder de golpe · −22% de vigor máximo
- Pacto de plomo: +35% de vigor · −14% de velocidad
- Pacto codicioso: +30% de experiencia y +28% de alcance · −16% de poder de golpe
- Pacto frenético: +22% de velocidad de ataque · Recibes un 18% más de daño
- Pacto de brasa: Un aura ardiente a tu alrededor · Tu vigor se filtra despacio, pero no llega a cero