Hollow Warden
Annonce un anneau au sol, puis libère une onde et six Nibs.

Phase 1
Hollow Warden : anneau puis onde de choc, avec six Nibs. Gardez du terrain libre.
Phase 2
À mi-vie, deux ondes se suivent. Évitez la seconde avant de revenir.
Une route pratique
- Tournez autour de la foule et revenez chercher les lueurs après avoir ouvert une route.
- Avant le premier boss, cherchez une seconde attaque utile et le niveau 6. Les cartes sont aléatoires.
- L’emblème sert à créer une sortie ou éviter des dégâts. Gardez l’esquive pour les avertissements.
- Remplacez selon le besoin : soins si la vie baisse, contrôle si les routes ferment, dégâts si le boss résiste.
Les deux premiers boss offrent un pacte. Le suivant commence son délai après leur défaite ; le troisième termine la partie.
Pactes : puissance et contrepartie
Les pactes durent la partie. Plomb ralentit, Verre réduit la vie, Frénésie augmente les dégâts reçus. Braises réduit lentement la vie sans la faire tomber à zéro.
- Pacte de verre: +32 % de puissance · −22 % de vie maximale
- Pacte de plomb: +35 % de vie · −14 % de vitesse
- Pacte d’avidité: +30 % d’expérience, +28 % de collecte · −16 % de puissance
- Pacte de frénésie: +22 % de vitesse d’attaque · +18 % de dégâts subis
- Pacte des braises: Une aura brûlante vous entoure · La vie diminue lentement sans atteindre zéro
Infini
Les gardiens reviennent dans l’ordre ; la puissance ennemie augmente jusqu’à une limite. Chaque boss rend 15 % de vie et 20 points d’emblème. Chaque pacte se choisit une fois. La partie se termine en tombant ou depuis Pause ; les records sont alors sauvegardés.