Hollow Warden
Marca un anillo y después lanza una onda e invoca seis Nibs.

Fase 1
Hollow Warden prepara un golpe, lanza un anillo expansivo y llama a seis Nibs. Deja espacio detrás y elimina a los pequeños sin volver al anillo.
Fase 2
A media vida lanza dos ondas. Evita también la segunda antes de volver.
Una ruta práctica
- Rodea los enemigos y recoge experiencia cuando quede un paso.
- Antes del primer jefe, busca un segundo ataque útil y el nivel 6. Las cartas son aleatorias.
- Usa el emblema para abrir una salida y reserva la esquiva para avisos.
- Sustituye compañeros según la necesidad: curación, control o daño al jefe.
Tras los dos primeros jefes eliges entre dos pactos. El siguiente contador empieza al derrotar al anterior. El tercero termina la partida.
Pactos: lee ventaja y coste
Duran esta partida. Leaden añade vida pero ralentiza; Glass y Frenzy aumentan la presión ofensiva a cambio de supervivencia. Ember drena vida hasta 1: no mata por sí solo, pero el siguiente golpe sí. No se garantiza que aparezca tu pacto favorito.
- Pacto de vidrio: +32% de poder de golpe · −22% de vigor máximo
- Pacto de plomo: +35% de vigor · −14% de velocidad
- Pacto codicioso: +30% de experiencia y +28% de alcance · −16% de poder de golpe
- Pacto frenético: +22% de velocidad de ataque · Recibes un 18% más de daño
- Pacto de brasa: Un aura ardiente a tu alrededor · Tu vigor se filtra despacio, pero no llega a cero
Infinito
Los guardianes se repiten en orden; la fuerza enemiga aumenta hasta un límite. Cada guardián derrotado restaura un 15% de vida y 20 de Emblema. Cada pacto se elige una vez. La partida termina al caer o desde Pausa; entonces se guardan los récords.