Pokémon Survivors · Supervivencia con criaturas
¿Buscas “Pokémon Survivors” o supervivencia con colección de criaturas? PokéBonk Survivors ofrece criaturas propias, ataques automáticos y compañeros en un juego gratuito para un jugador.
Cómo funciona la noche
- Pulsa Mayús o el botón de esquiva para esquivar con una breve invulnerabilidad. Se recarga en 2,4 segundos (1,8 con Lumenloop). Cada partida incluye dos renovaciones gratuitas de las opciones al subir de nivel.
- Muévete con WASD o las flechas. En el teléfono, arrastra el lado izquierdo de la pantalla.
- Tu criatura ataca sola. Mantén Espacio, E o el botón del emblema para gastar la definitiva llena.
- Camina sobre las motas para ganar experiencia. En cada nivel elige un movimiento, una mejora o un tónico.
- En el nivel 6 tu inicial despierta: nueva silueta, más vigor y un golpe más afilado.
- Las bestias grandes del prado se pueden atar tras derrotarlas. Llevas dos compañeros, o tres con el nudo del laboratorio.
- Un jefe surge cada tres minutos aproximadamente (antes si activas la prueba breve). Al vencerlo se ofrece un pacto: poder con un precio.
- Sobrevive a tres jefes para ver el alba. Las Cinders de cada noche se gastan en el laboratorio y se guardan en este dispositivo.
Diario de campo
Completa el diario eligiendo héroes, despertándolos, venciendo criaturas y jefes y vinculando compañeros. Cada uno de los 4 mundos tiene 15 nuevas familias de compañeros, todas con despertar.
- El diario contiene 151 entradas originales: 16 formas de héroe, cuatro criaturas salvajes, tres guardianes, ocho compañeros fundadores y 120 formas de 60 nuevas familias. Elige, despierta, derrota o vincula para registrar; ver una criatura no basta.
- Hay 68 familias de compañeros. Derrota a una élite marcada y acepta vincularla: el éxito está garantizado y no consume objetos. Nib, Skitter, Mote y Lump se registran al derrotarlos, pero no se unen al equipo.
- Empiezas con dos espacios. Tercer nudo cuesta 50 Cinders y añade un tercero. Si están llenos, elige a quién reemplazar o rechaza por 12 EXP base. Los duplicados ocupan espacios y no cuentan como nuevas familias.
- Las 60 familias regionales despiertan al alcanzar el héroe el nivel 8 con ellas en el equipo. Si las vinculas después, despiertan al instante. Registran otra entrada y ganan 30% de salud, 25% de daño e intervalo de ataque 10% menor. Los fundadores tienen una forma.
Una ruta práctica
- Empieza en Greenmere, Errante y Mossheart. Muévete en pequeños bucles, atrae a los enemigos y vuelve por las motas cuando se abra un hueco.
- Aprende otro movimiento si ayuda a despejar. Acércate a la experiencia sin cruzar un grupo denso por una sola mota.
- Al nivel 6 despiertas automáticamente. Usa el emblema para abrir salidas y guarda la esquiva para avisos o pasos estrechos.
- Ata a la primera élite derrotada. Si te falta vida, amplía el recorrido mientras Mossheart se recupera; no te quedes quieto junto al compañero.
- Rodea los enemigos y recoge experiencia cuando quede un paso.
- Antes del primer jefe, busca un segundo ataque útil y el nivel 6. Las cartas son aleatorias.
- Usa el emblema para abrir una salida y reserva la esquiva para avisos.
- Sustituye compañeros según la necesidad: curación, control o daño al jefe.
Modo de aventura
Derrota a tres guardianes y llega al alba.
Los guardianes se repiten en orden; la fuerza enemiga aumenta hasta un límite. Cada guardián derrotado restaura un 15% de vida y 20 de Emblema. Cada pacto se elige una vez. La partida termina al caer o desde Pausa; entonces se guardan los récords.
Criatura, bosque y dificultad fijos. Jefes a ritmo rápido; sin mejoras del Laboratorio. Las opciones de mejora varían. Se renueva a las 00:00 UTC; cada partida conserva su fecha de inicio.