PokéBonk · Evolución y despertar

La evolución se llama despertar: tu héroe cambia en el nivel 6 y las 60 familias regionales en el nivel 8 del héroe. Son registros distintos.

Despierta a tu criatura en el nivel 6

Recoge experiencia hasta el nivel 6 para despertar a tu criatura. En el combate de abajo, Mossheart se convierte en Crownmoss mientras lucha contra Hollow Warden. Tus compañeros siguen contigo después del despertar. Cada partida nueva empieza con la forma inicial.

Mossheart

Mossheart

Un cuidador de turba que cierra heridas mientras el enjambre se acerca.

Mossheart → Crownmoss

Pasiva: Regenera vigor y repara poco a poco a los compañeros.

Cinderfang

Cinderfang

Un acechador nacido del horno que hostiga a la presa hasta que prende.

Cinderfang → Ashmaw

Pasiva: Los golpes dejan una quemadura persistente.

Tideward

Tideward

Un baluarte de arrecife que encaja el golpe y lo devuelve.

Tideward → Leviglass

Pasiva: Desvía parte del daño y pincha a quien logra herirte.

Lumenloop

Lumenloop

Un corredor con corona de aro que guía luz entre los cristales.

Lumenloop → Halocrest

Pasiva: La esquiva se recarga en 1,8 segundos en lugar de 2,4.

Brassbur

Brassbur

Una bestia semilla de coraza ancha y mordida de metralla.

Brassbur → Bastionbur

Pasiva: Empieza con 3 de armadura.

Mistwhorl

Mistwhorl

Una cinta de niebla que recoge las motas a su paso.

Mistwhorl → Tempestwhorl

Pasiva: Empieza con un 12% más de experiencia y un 20% más de alcance de recogida.

Sunspool

Sunspool

Una criatura de hilo dorado que teje luz en dos rayos perforantes.

Sunspool → Dayweaver

Pasiva: Gana un 20% más de energía de emblema.

Veilwing

Veilwing

Un planeador de velas plegadas que guarda la noche en sus alas.

Veilwing → Nightsail

Pasiva: Tras esquivar, su ataque principal inflige un 40% más de daño durante 2,4 segundos.

En el nivel 8

Los compañeros despiertan en el nivel 8 del héroe. Si se unen después, despiertan de inmediato.

Despertar: +30% de salud, +25% de daño de ataques normales, 10% menos de intervalo normal y el efecto extra de la habilidad propia.

Combina control y daño contra grupos densos, o protección y curación para sobrevivir. Cada pareja necesita dos familias distintas; despertar una familia no crea otro compañero.

Diario de campo

Los registros se guardan al vincular un compañero o terminar la partida. No puedes retomar una partida tras cerrar la página.

  • El diario contiene 151 entradas originales: 16 formas de héroe, cuatro criaturas salvajes, tres guardianes, ocho compañeros fundadores y 120 formas de 60 nuevas familias. Elige, despierta, derrota o vincula para registrar; ver una criatura no basta.
  • Hay 68 familias de compañeros. Derrota a una élite marcada y acepta vincularla: el éxito está garantizado y no consume objetos. Nib, Skitter, Mote y Lump se registran al derrotarlos, pero no se unen al equipo.
  • Empiezas con dos espacios. Tercer nudo cuesta 50 Cinders y añade un tercero. Si están llenos, elige a quién reemplazar o rechaza por 12 EXP base. Los duplicados ocupan espacios y no cuentan como nuevas familias.
  • Las 60 familias regionales despiertan al alcanzar el héroe el nivel 8 con ellas en el equipo. Si las vinculas después, despiertan al instante. Registran otra entrada y ganan 30% de salud, 25% de daño e intervalo de ataque 10% menor. Los fundadores tienen una forma.

Guía del juego