Rift Matron

Marca tres círculos fijos que estallan sucesivamente. Muévete entre los huecos.

Rift Matron

Fase 1

Rift Matron marca tres impactos fijos que llegan tras 1,1, 1,6 y 2,1 segundos. Sigue hacia suelo libre; esquivar el primero no termina la secuencia.

Fase 2

A media vida marca cinco impactos. Sigue los huecos hasta terminar la secuencia.

Una ruta práctica

  • Rodea los enemigos y recoge experiencia cuando quede un paso.
  • Antes del primer jefe, busca un segundo ataque útil y el nivel 6. Las cartas son aleatorias.
  • Usa el emblema para abrir una salida y reserva la esquiva para avisos.
  • Sustituye compañeros según la necesidad: curación, control o daño al jefe.

Tras los dos primeros jefes eliges entre dos pactos. El siguiente contador empieza al derrotar al anterior. El tercero termina la partida.

Pactos: lee ventaja y coste

Duran esta partida. Leaden añade vida pero ralentiza; Glass y Frenzy aumentan la presión ofensiva a cambio de supervivencia. Ember drena vida hasta 1: no mata por sí solo, pero el siguiente golpe sí. No se garantiza que aparezca tu pacto favorito.

  • Pacto de vidrio: +32% de poder de golpe · −22% de vigor máximo
  • Pacto de plomo: +35% de vigor · −14% de velocidad
  • Pacto codicioso: +30% de experiencia y +28% de alcance · −16% de poder de golpe
  • Pacto frenético: +22% de velocidad de ataque · Recibes un 18% más de daño
  • Pacto de brasa: Un aura ardiente a tu alrededor · Tu vigor se filtra despacio, pero no llega a cero

Infinito

Los guardianes se repiten en orden; la fuerza enemiga aumenta hasta un límite. Cada guardián derrotado restaura un 15% de vida y 20 de Emblema. Cada pacto se elige una vez. La partida termina al caer o desde Pausa; entonces se guardan los récords.

Guía del juego